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참고https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-MappingShadow Mapping기본적으로, 그림자는 occlusion으로 인한 빛의 부재로 인해 그림자가 발생하게 된다.![[빛의 시점에서 렌더링.png]]실시간 렌더링 환경에서 그림자를 그리는 아이디어는 빛의 시점에서 렌더링을 하는 것이다. 이러한 방법으로 수천 개의 빛 광선을 그리는 것은 극도로 비효율적인 접근이다. 실시간 렌더링에서는 부적합한 방법이다.그래서 빛 광선에서의 시점을 그대로 그리는 대신에 유사한 방법으로 depth buffer를 이용할 것이다. 이것을 shadow map이라고도 부른다. 빛의 시점에서 depth buffer를 그리는 것이다.depth value를 이용해서 가장..
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개요Phong Shading 모델에서는 단순히, R(Reflection)와 L(ight)의 dot product를 이용해서 viewer가 보고 있는 surface의 빛의 강도를 구할 수 있다.Blinn-Phong의 경우, H(Halfway Vector)라는 개념이 추가로 등장한다.본격적으로 소개하기전 Phong 모델의 경우, $Ambient + Diffuse + Specular$ 을 통해 해당 부분의 Color 값을 도출한다. Blinn-Phong에 의해 달라진 점은 $Specular$을 계산하는 부분이다.참고https://web.archive.org/web/20180816064924/http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?l=eng&topicid=30https..
Koala Jung
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