참고https://www.slideshare.net/xtozero/screen-space-reflectionhttps://lettier.github.io/3d-game-shaders-for-beginners/screen-space-reflection.htmlhttps://rito15.github.io/posts/ray-marching/https://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.htmlhttps://zznewclear13.github.io/posts/screen-space-reflection-en/SSR의 고질적인 문제, 화면에 그려져 있는 것을 반사하다보니 카메라가 바닥만 보고 있는 경우 반사가 제대로 작동하지 못함.What..
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컴공과 학부생의 이야기참고https://cutecatgame.tistory.com/6https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/dxtecharts/cascaded-shadow-mapshttps://www.slideshare.net/slideshow/implements-cascaded-shadow-maps-with-using-texture-array/67006667#2https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-ii-light-and-shadows/chapter-10-parallel-split-shadow-maps-programmable-gpusWhy use Cascade Shadow Mapping?Directional Light에 대해서..
참고https://blog.naver.com/sorkelf/40169749877https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/nn-d3d11-id3d11resourceID3D11 ResourceMSDN에서 알 수 있듯이, ID3D11Resource는 메모리 블럭이 아닌interface라고 소개된다.해당 데이터의 interface라고 생각하면 된다. ID3D11Resource를 통해 GPU(DEFAULT, DYNAMIC)나 CPU(STAGING) 메모리에 간섭가능한 interface를 생성하는 것이다.How to write something to Memory기본적으로 DEFAULT인 경우에는, ID3D11Resource가 RenderTarget이나 ..