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컴공과 학부생의 이야기
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참고https://www.yes24.com/Product/Goods/24301920https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/SSAOSSAO이름에서 알 수 있듯이, 포스트 프로세싱 과정 중 하나이다. 이전에 Ambient Lighting에 대해서 공부하였고 해당 라이팅은 고정된 빛에서 빛이 산란됨에 따라 장면이 그려지는 것을 표현한 것이다. 간접적인 라이팅의 한 종류를 Ambient occlusion이라고 부른다. 이러한 종류의 간접 라이팅은 서로가 밀접하게 붙어있기 때문에 더 어둡게 보인다는 특징이 있다. Crytek 발표자표2007년에 Crytek에서 발표한 기술로 depth buffer를 screen-space에서 이용해 occlusion의 크기를 결정한다. 이론은 ..
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참고https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Deferred-Shadinghttps://www.slideshare.net/slideshow/deferred-shading/1552178?from_search=0#1https://www.slideshare.net/slideshow/ndc11-deferred-shading/8192630?from_search=1https://kyuhwang.tistory.com/4?category=523414#Deferred%EC%-D%--%--%EC%-D%B-%EC%A-%--Deferred Shading보통 사용하는 방식은 Foward Shading방식이다. 해당 방식은 각각의 오브젝트마다 라이팅을 하는 방식으로 라이트의 개수가 늘어날수록 비..
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참고https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mappinghttps://blog.naver.com/ideugu/221402703960Normal Mapping모든 장면들은 셀 수 없이 많은 삼각형들로 이루어진 meshes이다. 이런 평평한 삼각형 2D Texture에게 생기를 불어주는 것이 해당 기술이다.예를 들어, 벽돌 벽면이 존재한다고 한다면 빛은 벽돌 사이의 작은 크랙들을 인식하지 못한다. 왜냐하면, 표면의 normal vectors가 수직(perpendicular)적이기 때문이다.위의 사진들을 비교하면 확연한 차이가 나타나는 것을 확인할 수 있다. 노말 맵을 적용하기 위해서는 한 가지 Resource가 필요하다. DirectX형태의 자료는 Y값을 반전..
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