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컴공과 학부생의 이야기
·Graphics
참고https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Deferred-Shadinghttps://www.slideshare.net/slideshow/deferred-shading/1552178?from_search=0#1https://www.slideshare.net/slideshow/ndc11-deferred-shading/8192630?from_search=1https://kyuhwang.tistory.com/4?category=523414#Deferred%EC%-D%--%--%EC%-D%B-%EC%A-%--Deferred Shading보통 사용하는 방식은 Foward Shading방식이다. 해당 방식은 각각의 오브젝트마다 라이팅을 하는 방식으로 라이트의 개수가 늘어날수록 비..
·Graphics
참고https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mappinghttps://blog.naver.com/ideugu/221402703960Normal Mapping모든 장면들은 셀 수 없이 많은 삼각형들로 이루어진 meshes이다. 이런 평평한 삼각형 2D Texture에게 생기를 불어주는 것이 해당 기술이다.예를 들어, 벽돌 벽면이 존재한다고 한다면 빛은 벽돌 사이의 작은 크랙들을 인식하지 못한다. 왜냐하면, 표면의 normal vectors가 수직(perpendicular)적이기 때문이다.위의 사진들을 비교하면 확연한 차이가 나타나는 것을 확인할 수 있다. 노말 맵을 적용하기 위해서는 한 가지 Resource가 필요하다. DirectX형태의 자료는 Y값을 반전..
·D3D11
구성요소물체를 그리기 위해서는 필요한 것은 vertices, indices, normals라는 기본적인 3개의 구성요소이다.해당 요소를 쉽게 정리하기 위해서 MeshData, Mesh라는 클래스를 정의하였다.Mesh해당 클래스의 경우에는 물체를 그리기 위해 필요한 buffer들을 담아두는 역할을 한다. 우리가 만드는 도형에다가 텍스쳐 이미지를 사용할 수 있으므로, 이에 대비해 texture2D와 SRV를 정의한다.struct Mesh { // Mesh Constant // uint16_t Material Constant (materialCBV) // PSO ComPtr vertexBuffer; ComPtr indexBuffer; ComPtr vertexConstBuffe..
Koala Jung
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