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컴공과 학부생의 이야기
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참고https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Point-Shadowshttps://www.gamedev.net/forums/topic/659535-cubemap-texture-as-depth-buffer-shadowmapping/https://gamedev.net/forums/topic/674787-cubemap-depth-sample/5271471/ 지난 번에 만들었던 Shadow Mapping 기술의 그림자는 directional lights에 적합한 기술이었다. 왜냐하면 그림자가 오직 light가 진행하는 방향에서만 발생하기 때문이었다. 그 이유는 빛의 시점을 이용해서 그림자를 그렸기 때문이다.Point Shadows해당 기술은 지난번 만들었던 것과 ..
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참고https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-MappingShadow Mapping기본적으로, 그림자는 occlusion으로 인한 빛의 부재로 인해 그림자가 발생하게 된다.![[빛의 시점에서 렌더링.png]]실시간 렌더링 환경에서 그림자를 그리는 아이디어는 빛의 시점에서 렌더링을 하는 것이다. 이러한 방법으로 수천 개의 빛 광선을 그리는 것은 극도로 비효율적인 접근이다. 실시간 렌더링에서는 부적합한 방법이다.그래서 빛 광선에서의 시점을 그대로 그리는 대신에 유사한 방법으로 depth buffer를 이용할 것이다. 이것을 shadow map이라고도 부른다. 빛의 시점에서 depth buffer를 그리는 것이다.depth value를 이용해서 가장..
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참고https://opengl-notes.readthedocs.io/en/latest/topics/texturing/aliasing.htmlhttps://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Depth-testing홍정모 - 그래픽스 Part3 강의Depth BufferDepth buffer는 D3D11의 경우에는, DepthStencilBuffer를 통해서 만들어진다. 해당 버퍼를 통해서 16, 24 또는 32 bit floats로 구성할 수 있다. 대게 Depth buffer 24bit, Stencil buffer 8 bit를 할당한다.Depth란 결국 '화면에 그려지는 친구들'의 깊이 축(z-coordinate)이다. 화면에 그려진다는 것은 View Frustum 안에 들어와 있..
Koala Jung
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